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Retroanálisis 15: The Games: Summer Challenge

Ya que estamos en tiempo de Olimpiadas (ahora mismo los Juegos Olímpicos de verano de Tokio 2021) creo que es buena idea retroanalizar un videojuego de esta temática. Al hablar de videojuegos retro y olimpiadas seguramente os vendrá a la cabeza Olympic Gold: Barcelona 92, de U.S. Gold y el oficial del evento. Y aunque no es mal juego, voy a decantarme por otro, que aunque no fue oficial, es bastante mejor, a mi parecer, uno de los mejores sobre las olimpiadas que se han hecho.

Publicado en 1992 por Accolade y desarrollado por Midspan, es una secuela de The Games: Winter Challenge aparecido un año antes (que trata evidentemente sobre los JJOO de invierno). En su título no pone nada acerca de Olimpiadas ni Juegos Olímpicos, ya que no fue un juego oficial, y no tuvo la licencia del Comité Olímpico Internacional, pero al los 5 minutos de jugar ya sabes de lo que va el tema, teniendo incluso sus ceremonias de inauguración y clausura.

Es lo que hoy llamaríamos un videojuego de minijuegos, ya que se compone de ocho pruebas diferentes, aunque algunas guardan cierta similitud. El objetivo es hacerse con la mayor cantidad de Oros posible. Las pruebas son las siguientes:

  1. Tiro con arco: Mi favorita. Consiste en atinarle al centro de una diana, pero las cosas no son sencillas ya que el cursor para apuntar se mueve to loco.
  2. Hípica: Consiste en guiar al caballo a través del circuito y saltar los obstáculos. La dificultad está en que a veces es complicado calcular el salto debido al escalado de los sprites, con lo que es más fácil acabar en el suelo que acabar la prueba.
  3. Piragüismo. Basada en el descenso de río a bordo de una piragua, es bastante fácil de superar: solo hay que evitar los bordes del río, e ir lo más rápidamente posible sin perder ni golpear ninguna barra. Igual que la prueba de hípica, a veces les das accidentalmente debido al escalado de sprites.
  4. 400 m Vallas. La primera prueba aporreabotones, ya que hay que pulsar la tecla ‘Enter’ lo más rápidamente posible para que nuestro atleta corra, sin dejar de prestar atención a la pantalla para saltar las vallas en el momento adecuado.
  5. Salto con pértiga: Tras una pequeña carrera a base de aporrear, hay que bajar la pértiga para subir, y soltarte en el momento adecuado.
  6. Salto de altura: Es similar al salto con pértiga, pero sin pértiga. Lo gracioso es cuando saltas antes de tiempo tu atleta se da un espaldazo contra el suelo XD
  7. Lanzamiento de jabalina. Otra de mis pruebas favoritas. En esta también hay que aporrear un poco para pillar velocidad, combinándolo con un buen ángulo para así conseguir colocar la jabalina lo más lejos posible.
  8. Ciclismo: La prueba más aporreadora. Consiste en cuatro vueltas a la pista del velódromo a bordo de una bicicleta, a la mayor velocidad posible, y manteniendo la bici lo más pegada al borde para maximizar la trazada.
Imagina saltar sobre los dos metros y caer a plomo en el duro suelo. Creo que este “accidente” está suavizado en este juego.

Una de las cosas que más me gusta de este videojuego es que a diferencia de los de U.S. Gold, Summer Challenge no es un machacabotones total. Tiene pruebas de aporrear el ‘Enter’ como si no hubiese un mañana, pero al menos es solo un botón y no dos pulsándolo de forma alterna.

El control es muy sencillo, ya que solo tenemos dos botones para diversas acciones (espacio y enter), y los cursores para dirección cuando haga falta. Esto hace que las pruebas, aunque no hayas jugado nunca, sean muy intuitivas, llegando a dominarlas en cortos periodos de tiempo.

Existen dos modos de juego: Entrenamientos libres y Torneo. Como puedes suponer, el entrenamiento es para entrenar, echarle un vistazo a las pruebas y practicar hasta cogerles el tranquillo, para luego competir “en serio” en el modo Torneo, donde lo primero es hacernos un jugador, definiéndole cosas tan importantes como el nombre, la nacionalidad y por supuesto la cara, que luego es divertida de ver en el podio. En este modo solo podremos competir una vez en cada prueba, consiguiendo medallas y puntos, compitiendo contra la máquina en tres posibles modos de dificultad. Los torneos son cortos, pueden durar sobre los 10 minutos o menos, pero son intensos. Además pueden competir hasta diez personas en el mismo ordenador (uno detrás de otro), por lo que puede ser una buena opción para pasar la tarde.

Es que mirad qué caras… XD

Hay que decir que, gráficamente, ha envejecido mal. El juego mezcla entornos poligonales con sprites realizados mediante digitalización de personas reales (si lo estáis pensando, no está a la altura de Mortal Kombat). Aunque el entorno cumple su cometido, al ser polígonos muy sencillos y sin texturizar, se siente muy vacío, aunque lo peor se lo llevan los sprites: Aunque en principio no están mal, para diferenciarlos unos de otros se emplea el coloreado de la ropa y otras prendas, y este coloreado, a base de cambios de paleta, es lo más horrible que te puedas echar a la cara. Además, como dije antes la integración de otros sprites del entorno con los polígonos, resulta en un escalado muy tosco que afecta en la jugabilidad.

Sin embargo a pesar de esos problemas, supera enormemente al Videojuego Oficial de los JJOO del 92.

  • Punto débil: Los gráficos pasados de moda incluso para la época, las pruebas machacabotones.
  • Puntuación totalmente subjetiva es: 7/10
  • Wiiii!

    El agridulce camino de GameMaker

    Nota: En esta entrada no hablaré de las características, de GameMaker, sino de su historia y lo mal que lo han hecho, y lo están haciendo.

    Otra Nota: Para acompañar el texto he optado por poner algunas imágenes de videojuegos hechos con GameMaker, sobre todo por acompañar.

    A quienes les gustan los videojuegos suelen tener una idea recurrente: hacerlos. Antes era bastante complicado, pues hacían falta ciertos conocimientos de programación, e incluso máquinas especiales, pero en la actualidad es algo que está al alcance gracias a la proliferación de motores, lenguajes, programas y plataformas orientados al desarrollo de videojuegos.

    Una de estas plataformas es GameMaker una de las más famosas herramientas en cuanto a 2D se refiere.

    Undertale, un maravilloso videojuego hecho con GameMaker.

    Un poco de historia

    Nació en 1999 de la mano de Marc Overmars, aunque en sus inicios se llamaba Animo y no estaba orientado a desarrollar videojuegos, más bien para animación o qué sé yo, no lo he visto funcionar. Fue en sus siguientes versiones donde implementó algo de desarrollo de videojuegos y cuando obtuvo su nombre definitivo: Game Maker

    Fue sacando versiones cada vez más completas hasta que en la versión 5 adquiere su configuración final, además de ser la ultima en aparecer bajo licencia freeware, ya que las siguientes, aunque pudiéndose usar de forma gratuita, ofrecería una versión de pago con mayores funcionalidades, cosa que haría igual en su versión 6, ya en 2004.

    El camino hacia la miseria

    Es a partir de la versión 7 (2007) cuando comienza la desgracia, y esa desgracia se llama YoYo games. Buscando una mejor difusión del programa, Marc contacta con esta empresa, quienes pasan a patrocinar Game Maker. Y aunque no hay grandes cambios, los de YoYo, como una garrapata, se agarraría al Gamemaker, enquistándose e infectándolo todo.

    Porque con la versión 8, en 2009, ya se notaría del palo que van los de YoYo: la versión lite, que se supone que era la gratuita, no solo tendría menos funcionalidades como era habitual, sino que añadía una marca de agua gigantesca en la pantalla del juego al exportarlo. Y encima tenían la caradura de animarte a publicar los juegos hechos con la lite…

    Pero esperad, que todavía queda, en 2011 pusieron en circulación la versión 8.1, que vino acompañada de una subida exponencial del precio (de 14€ de la versión 6, y 20 de la 7, pasaría la versión 8 a costar 25€ y 40 la 8.1), y en ese mismo año sacaron la beta de GameMaker HTML5, que era una beta ¡y te cobraban 99€!

    Nuclear Throne

    GM Studio a trompicones

    En 2012 llegaría el primer GameMaker Studio, también con un precio de 99€ que estuvo conviviendo con el GM HTML5 (que sinceramente no he llegado a saber nunca las diferencias entre ambos), y el GM 8.1… Por un tiempo al menos, ya que al año siguiente borraron de la faz de la tierra el GM HTML5.

    También con la llegada de Studio sacarían un rango de precios dependiendo de las funcionalidades que necesitases, que excepto la FREE, (que te metía marcas de agua a tutiplén), el resto iba en función a las posibilidades de exportación: la STANDART a 50€ y solo a Windows y a Mac, y las PRO a 100€ u 800€, esta última pudiendo exportar a todo (HTML5, Linux, y algunos dispositivos móviles, tampoco creais que eran tantos).

    La nueva versión al año siguiente vendría con otros paquetes de precios, siempre en incremento por supuesto (en solo un año, la PRO pasaría de 100€ a 150€). Desconozco si la licencia comprada anteriormente servía en esta.

    Al menos mantuvieron GM 8.1 al mismo precio hasta 2015, año que lo eliminaron definitivamente en absoluto silencio.

    El innecesario GM Studio 2

    Y ya en 2016 vendría el GM Studio 2 acompañado de una nueva subida de precios en diferentes paquetes: de 100€ la más barata hasta 400€ (con ampliaciones), cargándose la versión free (que no la quería nadie por la cantidad de marcas de aguas asquerosas que ponían) y sustituyéndola por la TRIAL, que ya iba en plan demo. Pero esta gente pensó en todo, y dispuso un descuento del 40% para quienes ya tenían licencia anterior… Y pensareis “bueno, puedo seguir con el GM Studio 1″… Pero solo sería hasta 2018, momento que lo descontinuarían… Porque estaba a la vuelta de la esquina la nueva perla que estaban planeando: Licencias temporales!

    Spelunky

    Conclusiones

    Tras este recorrido del programita hemos podido ver tres cosas claras:

    1. YoYo Games es lo peor que le ha pasado a GameMaker. Es un programa estupendo, pero la manera de gestionarlo hace que te lo pienses dos veces antes de adquirirlo, ya que no sabes si el año que viene vas a tener que cambiar a una nueva licencia.
    2. La escalada de precios. Yo sé que las cosas aumentan cada año, y más habiéndole añadido nuevas fucionalidades, pero es que hablamos que de un software libre pasó a costar en 16 años de 14€ a 1268€ anuales. A mi me parece, no sé, excesivo. Sobre todo con la cantidad de alternativas que hay en el mercado, como Unity, Unreal Engine, que funcionan por royalities si alcanzas ciertos beneficios con tu juego)
    3. Lo mal que cuidan a sus clientes. Eliminando las versiones anteriores y obligando a pagar más por algo que ya habías pagado anteriormente.

    Acepto que el software evoluciona, y hay que actualizarse para estar al día, pero lo que me parece aberrante es que te obliguen a hacerlo de una manera tan descarada. Todas las versiones de GM que han descontinuado, no solo han dejado de darle soporte, sino que borraron todo su rastro de existencia, tanto la descarga del programa como las licencias que adquiriste, pues apagaron los servidores que las gestionaban, y a día de hoy si por ejemplo quieres usar GM8.1, ya sea porque es justo lo que necesitas sin tener que meterte en los precios abusivos del GM Studio, o incluso continuar un proyecto antiguo que tenías a medias, no vas a poder sin recurrir a crackearlo (necesitas conectarte a los inexistentes servidores para validar la licencia). Y en YoYo games no saben decirte otra cosa que “te pases al Studio”.

    Y yo sé que YoYo Games es una empresa, y como tal busca sacar un beneficio económico. Y no estoy en contra de eso, pero cuando lo hace pasándose por el forro de los cojones a sus propios clientes, maltratándolos y sacándoles los cuartos sin miramientos, cuando estos son la base donde se sustenta, es de ser una empresa de mierda.

    Y esta es la historia de un programa muy bueno que cayó en manos de unos buitres.

    Another Metroid 2 Remake (AM2R)

    Retroanálisis 14: Batman Returns

    Aprovechando la salida de la segunda película de Batman de Burton, en todas las videoconsolas del momento sacaron sus respectivos juegos basados en ella. Que os voy a contar, es una técnica que viene practicándose casi desde el principio del fenómeno de los videojuegos (por ejemplo, E.T. de Atari). El que traigo aqui es el que apareció para la 8-bits de Sega.

    De 1992, es un plataformas tradicional de los que se hacían en la época. Su argumento es parecido al de la película: el Pingüino está haciendo de las suyas y hay que detenerle. 

    El juego se divide en cinco fases con dos niveles cada una, aunque podremos elegir entre dos caminos: el 1 (fácil) o el 2 (difícil), excepto la última fase que tiene cuatro niveles sin posibilidad de elegir. Al final de cada una habrá un jefe final. Los enemigos a los que nos enfrentaremos, sinceramente, no sé de dónde salen, porque tendremos a los más granado en cuanto a estereotipos: pandilleros que intentarán golpearnos, o dispararnos con pistolas… o bazocas(¿?), gordos que ruedan o escupen fuego, saltimbanquis, soldados vestidos de amarillo tirando bombas… Los únicos contextualizados son un par de pingüinos que salen, que nos lanzan cohetes, justo como en la peli. Mención especial a Catwoman, que aparece un par de veces como jefa del segundo y cuarto nivel.

    Batman usando su Batarang contra… un tio con lanzallamas (joder como se las gastan en Gotham)

    Pero Batman no está manco, y para hacerles frente a tal plantilla de enemigos, tenemos a nuestra disposición una serie de BAT-habilidades:

    • BAT-arang: ¿Qué sería de un videojuego de Batman sin Batarangs (bueno en “Return of the Joker” no usa batarangs, pero tiene un Bat-guantelete que nada que envidiar le tiene al de Thanos, así que se le perdona). A diferencia de otras versiones, en este juego solo tiene uno, pero como buen Batarang que es, vuelve y nunca lo perdemos. Al principio es lento y de corto alcance, pero hay dos Bat-Power-Up que al recogerlos nos aumenta el rango (bat-power-up violeta) y la velocidad (bat-power-up amarillo).
    • BAT-gancho: Es un Bat-gancho sujeto a un Bat-cable que se agarra a cualquier superficie horizontal (Supongo que los de Industrias Wayne especializaron tanto el gancho para que pudiese agarrarse a CUALQUIER tipo de techo, que se olvidaron de las paredes). Con esto podremos balancearnos y alcanzar plataformas elevadas. Para quienes tengan mala uva, también sirve para abatir enemigos.
    • BAT-Capa: La Bat-capa de Batman no es un adorno, la suele utilizar a modo de paracaídas. En este juego, tras un salto y dejando pulsado el botón, extenderá su capa, deleitándonos con una “caída lenta”. Lo malo es que no hay muchas partes en donde sea realmente útil.
    • BAT-Salto: Al fin y al cabo, bajo ese traje de alta tecnología, Batman es un ser humano, por lo que la única manera que se me ocurre para QUE SALTE POR ENCIMA DE SU CABEZA es que tenga algún Bat-gadget que se lo permita… Bromas aparte, en este juego Batman salta que no veas…
    • BAT-Determinación: Cada vez que Batman es abatido, este se levantará con fuerzas renovadas para seguir combatiendo el crimen… o al menos hasta que se le acaben las BAT-vidas. Estas las encontraremos a lo largo del juego en forma de bat-power-up naranja.

    El juego es una maravilla. Buenos gráficos, buen control y buena jugabilidad. El hecho de tener el Bat-gancho nos permite posibilidades plataformeras extendidas una vez que le pillas el truco. Un detalle curioso es que lo han simplificado al mínimo: han eliminado la puntuación (cosa rara en títulos de la época), y solo hay tres ítem que se pueden recoger, pero en conjunto no se echa en falta nada más, porque el resultado es espectacular.

    Batman en el centro comercial

    Una de las pegas que tiene este juego es que es excesivamente fácil incluso eligiendo el camino 2. Salvo momentos puntuales, los niveles no están hechos a mala idea, y los enemigos no son excesivamente numerosos, incluso podríamos jurar que, disimulando, nos facilitan que les partamos la cara. Los jefes finales también son fáciles, tienen patrones que rápidamente aprenderemos. Pero lo que realmente hace que este juego sea un paseo por la playa es la cantidad ingente de BAT-Vidas que nos encontraremos. Hay demasiadas, lo normal es acabarse el juego con más de 10. Otra pega es que Batman, digamos, se lo toma con calma; camina realmente lento (podría pegarse una Bat-carrera, la verdad), y hay veces que da un poco de tedio.

    Pero aparte de eso, por su calidad y buen hacer, es un imprescindible de esos que hay que jugar al menos una vez en la vida. Una de esas joyas de Master System.

    • Punto fuerte: Es agradable de jugar, buen apartado gráfico y buen control.
    • Punto débil: Se hace demasiado fácil.
    • BAT-puntuación totalmente subjetiva es: 8/10

    Retroanálisis 13: The Ninja

    Tras un nombre escueto y demasiado evidente, y una portada horrible (al menos en Europa), se esconde una verdadera joya del sistema de 8 bits de Sega.

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    Ya estamos… Mira que eran horribles las portadas de la primera hornada de juegos de Master System…

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    Esta es la japonesa. Los de Márqueting se emperraron en que el estilo artístico japonés provocaría rechazo en el público Europeo y Americano… La gran popularidad del Anime y el Manga posterior les arrebataría toda la razón.

    Es la adaptación a Master System de Ninja Princess, o Sega Ninja, una recreativa de 1985 de Sega. Ambos son similares en cuanto a jugabilidad, y la historia es parecida, pero mientras que la recreativa tiene un aspecto gráfico desenfadado y divertido enfocado hacia la caricatura, la versión de videoconsola, aparecida una año después, presenta un tono más serio y realista: los personajes pasan a tener proporciones y animaciones naturales, y el género de la protagonista cambia de femenino a masculino.

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    Mientras que Ninja Princess tiene una estética Anime muy caricaturizada…

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    The Ninja pretende ser realista, aunque con esos ninjas gorditos no sé qué pensar.

    Encarnamos a Kazamuru, un ninja de del clan de ninjas local de la provincia de Ohkami, durante el periodo Edo. El nuevo daimyō, Gyokuro, ha resultado ser bastante malvado, oprimiendo a la población para ganar riqueza y poder. Para defenderse, tomó bajo su control al mencionado clan de ninjas, quienes utiliza como guardia personal e instrumento de control. La única en oponerse ha sido la hija del anterior daimyō, pero ha acabado encerrada en las mazmorras. Nuestro heroe Kazamuru decide revelarse contra su propio clan y comenzar una cruzada en solitario para reestablecer la paz en la antaño tranquila provincia de Ohkami. Pero el camino es difícil, ya que se tendrá que enfrentar a sus antiguos compañeros mientras recorre los terrenos del castillo donde se esconde el terrible Gyokuro.

    Con este argumento tenemos un videojuego de acción en vista cenital. Nuestro protagonista cuenta con dagas arrojadizas, y el poder Ninjitsu de “desaparecer”, que viene bien para sortear algún que otro peligro. Disponemos además con dos mejoras: el pergamino ROJO que nos otorga estrellas arrojadizas bastante más potentes que las dagas (capaces de atravesar a varios enemigos), y el pergamino AZUL, que nos brinda algo más de velocidad de movimiento. La acción es frenética, ya que lo normal es que hayan numerosos enemigos en pantalla disparándonos, dejándonos pocos ratos de tranquilidad. Aunque la mayoría de niveles se avanza hacia la parte superior, algunos introducen pequeños cambios, como uno que sucede en medio de una avalancha de rocas, u otro en medio de una estampida de caballos. Incluso hay un nivel en el que deberemos escalar una pared de roca. Aunque la jugabilidad no cambia especialmente entre estos tipos de niveles, rompe con la dinámica, teniendo la sensación de encontrarnos ante algo nuevo. Al final de cada nivel siempre nos enfrentaremos a un jefe, algo más poderoso que los esbirros.

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    El juego permitía jugar a dos jugadores, pero una lástima que no fuesen simultáneos.

    El juego no es que sea difícil, es lo que viene después. Aunque es fácil de manejar y los controles responden bien, permitiendo esquivar los proyectiles, a veces hay tantos que siempre acaba dándote alguno. Hay  enemigos que aparecen de la nada, que sin dejarnos apenas tiempo para reaccionar, se convirte en una experiencia de prueba y error. Conforme vamos avanzando, no solo nos tendremos que enfrentar a nuevos enemigos más peligrosos, sino que los proyectiles cada vez vuelan hacia nosotros más rápidos. Y nuestro personaje muere al primer toque, contando con tres vidas (extendibles por puntos) nos tocará recomenzar muchas veces desde el principio, porque no hay posibilidad de continuar. Y por si todo esto no fuera suficiente, solo podremos acceder al último nivel para enfrentarnos al temible Gyokuro, si antes hemos recolectado 5 pergaminos VERDES a lo largo del juego, que nos darán la clave para llegar a las mazmorras donde cobardemente se esconde. Y no, no vale con “saber” esa clave (que consiste en golpear tres veces la tercera farola que veamos, y desaparecer tres veces, durante el nivel 10), hay que recogerlos sí o sí, o no funcionará. Y los pergaminos estos no es que estén a simple vista. Excepto el primero que te lo encuentras al matar a un enemigo en el priemr nivel, el resto están escondidos, revelándose al dispararle a determinado objeto determinadas veces, o pasando por un lugar concreto. Si no los recogemos, al superar el penúltimo nivel, nos devolverá al sitio donde nos “olvidamos” recogerlo, debiendo volver a superar el juego desde ese punto (Algo asi como Gouls and Ghosts, que es un juego de por sí dificil, y para luchar contra el jefe final hay que encontrar determinada arma, devolviéndonos al principio para recogerla y volvernos a pasar el juego de nuevo).

    Una de las cosas que más me gustan es el apartado gráfico, limpio y efectivo, nos deja ver bien los proyectiles enemigos, y aunque a veces hay algo de parpadeos y ralentizaciones cuando hay muchos sprites en pantalla, no afecta demasiado a la jugabilidad. Sonóramente está a la altura de cualquier juego de la época de Master System, es decir, muy sencillo, con sonidos más bien diseñados para darte información de lo que sucede. Por otro lado, la música acompaña, aunque se hace pesada, sobre todo la del tema principal, que empeiza a sonar al recoger el pergamino ROJO, tapando la de cada nivel (si jugamos bien (es decir, si no morimos) no escucharemos otro tema…).

    Concluyendo, es uno de esos videojuegos a la antigua, de esos en los que los programadores y diseñadores eran unos sádicos y se partían la caja regocijándose en el sufrimiento extremo del jugador mientras intentaba, en vano, superar los niveles creados con muy mala follá. Sin embargo, aunque sea un poco, es divertido

    • Punto fuerte: partidas cortas, es bastante divertido.
    • Punto débil: Dificultad excesiva, y para acabartelo recurren al sistema de la “segunda vuelta”.
    • Mi puntuación totalmente subjetiva es: 7,5/10

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    Observad, otrora un fiel compañero de nuestro protagonista, ahora convertido en un temible enemigo sacando culillo

    Retroanálisis 12: Terminal Velocity

    Era el año 1994, y aunque los juegos poligonales eran más viejos que el cagar, lucían muy toscos, con polígonos planos y una iluminación y sombreado pobre, acorde con la tecnología del momento. Recordemos simuladores tipo F15 Strike Eagle II (1989), por ejemplo.

    F15 Eagle II y sus extensas llanuras

    Pero de vez en cuando se dejaban ver videojuegos con polígonos texturizados, o que presentaban iluminaciones más avanzadas, aunque faltarían un par de años para que se asentasen, de mano de las videoconsolas como Playstation. Lo normal es que para mover esos gráficos poligonales texturizados fluídamente te hiciese falta un ordenador de la NASA mínimo. En serio, lo normal era que los comunes de los mortales tuviesen 386 y/o 486, y solo la élite tenían los codiciados Pentium, ya que un ordenador con este procesador pasaba de las 500.000 pesetas (unos 3.000 €), que eran los capaces de mover gráficos de este tipo con fluidez.

    En este panorama apareció Terminal Velocity, un juego de acción de naves en vista subjetiva creado por Terminal Reality y distribuido por 3D Realms. La trama nos traslada al año 2704, momento en que la ASFAR (Alliance of Space-Faring Alien Races), deciden invadirnos asi por la cara, ya que la tierra era miembro de la alianza esa, estallando una cruenta guerra. Encarnamos a un piloto de un moderno prototipo de caza espacial, el TV-202, en un último intento por cambiar las tornas… Vaya, lo que viene siendo una historia genérica y bastante típica, confeccionada con el único propósito de darnos un motivo para liarnos a tiros.

    El juego se desarrolla a través de tres capítulos, con tres planetas cada capítulo y tres niveles por cada planeta (excepto el último que solo tiene dos niveles), más un planeta secreto con un nivel (10 planetas, 27 niveles). Las mecánicas son sencillas: hay que volar siguiendo los objetivos que nos indican siguiendo una brújula (que pueden ser tumbar instalaciones, pasar por puntos de control, atravesar túneles…), pudiendo destruir todo lo que se nos cruce con nuestro arsenal, siendo 7 tipos en total, compuesto por diversos láseres y misiles, algunas de ellas con aumentos. Nuestra nave también contará con un “afterburner” que nos impulsará a una velocidad a tener en cuenta, impidiendonos disparar mientras lo usemos.

    A continuación una serie de innovaciones y puntos positivos:

    • La optimización en el rendimiento es sublime. Incluso en un pc mediocre del 94 corría fluídamente. De hecho, el 486 DX2 de 66 mhz y 8 Mb de ram que teníamos en casa, recuerdo que lo echaba a andar manteniendo una tasa de frames por segundo decente. La filosofía Low-Poly es extrema (normal), con modelos tridimensionales muy sencillos, que en el frenetismo del combate ni lo notas (Lo que si notas es el popping del LOD adaptativo (Level Of Detail. Para aliviar la carga gráfica, cuando vemos un objeto lejano, se suele recurrir a modelos tridimensionales muy básicos que cambian al original al acercarnos. En Terminal Velocity ese cambio del modelo es bastante evidente). Además, los pijos pudientes poseedores de un Pentium, pudieron correr el juego a una resolución SVGA a 640×480 en lugar de los 320×240 del VGA.
    • El apartado gráfico es sobresaliente, en la época lucía realmente bien. A pesar de la escasa distancia de dibujo (que sumía los planetas en una sempiterna niebla, o en una deprimente oscuridad) los entornos son creibles, y acostumbrados a las planicies eternas de los simuladores de vuelo de la época, aqui tienes escarpadas montañas, valles, mares… Incluso puedes volar por encima de las nubes. En la caja del juego presumían de más de 600.000 km² de superficie por explorar. Todo eso con una tasa de frames y una velocidad alucinante.
    • El manejo es muy sencillo enfocado a la acción. La física está reducida al máxino sin existir un desplazamiento inercial, por lo que los cambios de dirección son instantáneos. Tampoco puedes entrar en pérdida. Eso permitía centrarse en los tiros sin preocuparse de nada más (al fin y al cabo no es un simulador)
    • Dispone de una variedad de enemigos muy extensa. Las 10 localizaciones que dispone el juego son diferentes, y cada una de ellas presenta una plantilla de enemigos única. Desde torretas, hasta cazas, ninguno se repite de un entorno a otro.

    Sin embargo, a pesar de estos puntos, positivos, habían otros negativos que cobraban más peso:

    • Aunque al principio es divertido y medianamente frenético, tras jugar 30 minutos, ya se te hace repetitivo hasta hartar. Los planetas, aunque son diferentes entre sí, se sienten todos igual. No siguen un patrón lógico: Las instalaciones y la disposición de enemigos son genéricas, como si las hubieses esparcidos obre el mapa como quien esparce azucar sobre la masa de un bizcocho. No puedes reconocer bases, ni caminos, ni nada que te haga pensar e imaginarte como sería la vida en ese lugar. El único mapa que ofrece algo diferente es el último que te presenta un canal como el de la estrella de la muerte con un tunel al final por donde entrar.
    • Las misiones también son un muermazo; consisten en ir siguiendo la brújula e ir haciendo lo que requería el objetivo. Lo único que ofrece algo de chica es el enfrentamiento al boss de turno en el tercer nivel de cada planeta… pero no nos engañemos, hablo en comparación, porque…
    • …Los “bosses” fáciles de tumbar. Bueno, en general el juego es bastante fácil. En la mayoría de ocasiones con solo apretar el botón de disparo y volar en linea recta, los enemigos se colocan solos en la trayectoria de disparo. Casi no vale la pena cambiar de arma, porque con los rallos verdes del inicio tienes de sobra para cualquier situación. Pero…¿Por qué es tan fácil el juego? En parte se debe a que….
    • Podríamos decir que nuestra nave es el el mismisimo dedo de dios. No hay quien la derribe, y mientras que las naves enemigas solo aguantan un par de tiros del arma básica como mucho, nuestra TV-202 puede aguantar el infierno en la tierra, disparando a su vez olas de muerte hacia sus enemigos. Mientras juegas tienes una sensación de poder extremo, y no para bien, incluso en nivel de dificultad elevado.
    • El apartado sonoro, aunque es correcto, se hace bastante pobre. Solo escuchas los sonidos de los disparos, explosiones y los motores de las naves enemigas al acercarse demasiado (que por cierto suenan muy parecido a los Tie Fighter…). Lo peor es la música, que es bastante estridente y te embota el cerebro si la escuchas demasiado.
    • Puede que dispongamos de una extensión de más de 600.000 Km², pero… ¿para qué necesitamos tanto? los entornos lucen tan estériles que no invitan a la exploración. ¿Para qué vas a salirte del área de la misión principal?¿para ver 600.000 Km² de montañas idénticas?

    Uno de los jefes. A veces estaban en interiores, a veces en el exterior…

    Concluyendo, Terminal Velocity es uno de esos juegos que llaman la atención, de los que tienes ganas de jugar, pero lo quitas a la media hora (he tardado bastante en pasármelo por eso mismo). De todas maneras, a pesar de los puntos negativos, forma parte de esos juegos que hay que conocer, y por supuesto, haber jugado al menos una vez en la vida.

    • Punto fuerte: La acción, el apartado gráfico.
    • Punto débil: Lo aburrido que se hace a la larga.
    • Mi puntuación totalmente subjetiva es: 4/10

    Retroanálisis 11: Darksun Shattered lands

    Aviso: Ésta entrada tiene spoilers. Aunque el juego tiene más años que peinar a un niño a colonia, veo respetuoso avisar que destriparé algunos elementos de la trama que quizá te guste explorar por ti mism@.

    Otro aviso: Como siempre, en ésta entrada hay espuertas de mi opinión personal

    Un tercer aviso: Para esta entrada me he basado en el VIDEOJUEGO de Darksun, no en el escenario de juego de rol sobre papel.

    Cuando apareció Darksun, el género del RPG no era nada nuevo. Por esas fechas podíamos disfrutar de cientos de títulos de gran calidad del género. Pero en 1992, SSI y con licencia oficial Advanced Dungeons & Dragons y con las reglas 2.0 del mismo, sacaron este juego, que contra todo pronóstico se convertiría en un punto de referencia en el género.

    dark sun cover
    La portada ya es una pedazo de declaración de intenciones.

    Y es que trajo un par de novedades que no son nada desdeñables:

    1. Una vista cenital: Darksun nos presenta el grupo de aventureros vistos desde arriba en una perspectiva caballera a 90º, pudiendo movernos por el mapeado, el cual está dividido en diferentes zonas, y teniendo combates por turnos con cierto nivel estratégico moviendo nuestros personajes en una cuadrícula contra el enemigo. Y ésto es importante porque desde la aparición de Dungeon Master (1987) se popularizó la vista en primera persona en los RPG occidentales, y a excepción de los Ultima, casi todos los que salían eran asi, como los Eye of the Beholder (1990), también de D&D. A partir de aqui se redescubre que a lo mejor no era una manera de representar el juego tan mala, dando paso a joyas como los Fallout, Diablo, Arcanum, y los posteriores Baldur’s Gate.
    2. Se utiliza el escenario DarkSun: Por una vez se deja de lado el puñetero “Reinos Olvidados”, que no está mal, pero en los videojuegos de D&D lo usan como si no existen otros escenarios, y aparte de algún que otro “Dragonlance”, o “Mystara” (que de ambientación me resultan muy parecidos, todo hay que decirlo) siempre son los putos Reinos una y otra vez, y lo peor es que a día de hoy lo siguen haciendo. En Darksun emplean el escenario del mismo nombre, que a diferencia de los bonitos y agradables Reinos, llenos de espaditas, mariposas, entornos de postal y personas vestidas con calzas, está ambientado en una tierra al borde del colapso, con un sol moribundo que ha convertido el planeta en desierto, y que ha generado una sociedad cruel que sobrevive a duras penas. Aqui ya no tenemos un arsenal refinado, sino armas de hueso, obsidiana o piedra (el metal es bastante escaso), y cosas como la fruta o el agua se convierten en bienes preciados. En comparación los putos Reinos son unas vacaciones.

    En el juego se ubica en el reino de Athas, concretamente en la ciudad de Draj, narrandose las aventuras de un grupo de esclavos obligados a luchar en la arena, de la cual deberemos escapar y refugiarnos en algún pueblo de esclavos fugados que hay por la zona…con la mala suerte de que haber sido seleccionados por las profecías de un visionario aleatorio para realizar la tarea de unificar todos los pueblos en una gran alianza, y derrotar un ejercito de la ciudady formado para arrasar a todas las buenas gentes de esos pueblos.

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    Más nos valdría habernos quedado en la puñetera arena, porque con la que hay que liar…

    La historia no parece muy elaborada, de hecho es bastante tontusa, pero cumple su cometido, dividiendose en tres partes diferenciadas:

    1. La huida, que comprende nuestra estancia en los barracones y nuestro paso por las cloacas y los campos de cultivo. Podremos emplear el tiempo que queramos, haciendo pequeños avances entre combate y combate, en una rutina que me recuerda un poco a La Abadía del Crimen.
    2. La creación de la alianza de los pueblos. Una vez libres nuestro cometido es, siguiendo las directrices del visionario, conseguir una alianza de los tres pueblos de la zona: Gedron, Cedrilte y Teaquetzl, contra el ejercito de Draj. Para ello habrá que convencer a los líderes completando una serie de búsquedas, como son acabar con los bandidos que atosigan a Cedrilte, y eliminar al psiónico capullo que tiene a los habitantes de Gedron contrlados mentalmente. Parece poca cosa, pero ésta parte comprende la mayor parte del juego.
    3. La batalla final: Si lo de unificar pueblos no te pareció suficiente, también habrá que liderar las tropas contra el ejercito de Draj. El objetivo es eliminar al general del ejercito, un Mul con muy mala leche que además es el que aparece en la portada del juego. Se divide en tres batallas: Una primera oleada de mosntruos que es bastante chunga, luego una línea de soldados normales, nada preocupante. Pero al final tendremos que lidiar con el general mencionado y su guardia de élite, y es donde las cosas se ponen feas de verdad.

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    “Creo que la salida de los barracones estaba por alli”

    Las mecánicas se dividen en dos: la aventura en tiempo real, moviendonos líbremente por el mapa (sólo veremos al lider) interactuando con el mundo y hablando con la gente, y las batallas por turnos cuando se nos acercan enemigos, apareciendo el resto de personajes y moviendolos de forma estratégica. También tenemos las hojas de personaje e inventario que cumplen un papel fundamental en el desarrollo.

    Algunas características importantes del juego son las siguientes:

    • Rpg occidental, con sus subidas de nivel, sus objetos mágicos.
    • Inclusión de algunas razas elegibles diferentes a las ñoñadas típicas de los Reinos: Thri-Kreen (unos insectos pensantes tamaño persona), semigigantes, Mul (híbrido entre semigigante y humano), aparte de los típicos elfos, enanos, halfling, y por supuesto, humanos.
    • Aunque la trama está algo manida (ya sabes, profecías, elegidos y toda esa feria) la historia está muy bien construida, hilada de forma espectacular, con personajes sólidos y creibles, en un entorno muy rico.
    • El mundo tiene un tamaño aceptable, contando con 31 regiones en donde siempre hay cosas que hacer. Además para moverte han incluido la Vara de Llod, un aparatejo que sirve de transporte entre unas antiguas balizas. Algo asi como el “fast travel” de los juegos de ahora pero mejor, ya que para activar cada baliza hay que currarselo.
    • Una vez completada la trama principal puedes seguir jugando hasta que te aburras (completando búsquedas que te dejaste y cosas asi)

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    Para la época, el apartado gráfico es excelente.

    Sin embargo, presenta una serie de fallos bastante gordos:

    • El juego es bastante fácil a excepción de la batalla final, que más que dificil, es injusta. La mayoría del juego te lo pasas casi sin mirar, pero cuando llega el ejercito… puf, agarrate donde puedas que vienen curvas (básicamente me he pasado el juego sin perder ni un solo personaje, y contra el ejercito me ha costado como cinco intentos). Hay que tener en cuenta que nuestros personajes son solo cuatro y limitados en nivel a 9 (lee más abajo para más información), y aunque tengamos poderosos objetos mágicos, el enemigo son bastantes más (en la última oleada de la batalla final hay 12 soldados de élite nivel 12, 7 magos nivel 9, 3 mastyrian nivel 15, y el general nivel 16). Es bastante complicado vencer, y al final los únicos que quedan en pie son los semigigantes porque tienen más puntos de vida que nadie. La verdad es que después de un desarrollo tan fluido, encontrarte con éste escollo, es bastante frustrante.
    • La trama principal es muy corta, existiendo muchas tramas secundarias que es lo que le da carga.
    • Algunas misiones son difusas y no sabes bien lo que hay que hacer (me pasó con la búsqueda de Tynan y Tristam)
    • El nivel de los personajes está limitado a 9. Supongo que es una manera de no convertirse en semidioses, pero es un poco rollo porque alcanzas ese punto en una fase bastante temprana del juego (mientras me lo jugaba, al lograr la alianza con el primer pueblo, es decir sobre el 25 o 30% completado, ya hacía mucho rato que había llegado al límite). Una vez alcanzado ese punto lo único que queda es buscar objetos mágicos para extender la potencia del grupo, porque si no ni tu tía eres capaz de vencer al final.
    • El sistema económico está rotísimo. De entrada el dinero no sirve para nada, ya que cualquier cosa que necesites (armas, flechas, etc…) te lo vas encontrando por ahi tirado o en manos de tus enemigos muertos, quedando las tiendas como algo anectdótico, más bien para vender toda la basura que vayamos recogiendo. Asi que al poco de jugar ya vas por ahi cargando una verdadera fortuna. Al acabar el juego tenía sobre las 300.000 piezas de cerámica (las flechas valen 1p, y una espada de obsidiana sobre los 75p, haceos una idea)
    • Los bugs y los glitches. Están por todas partes. Aunque he leido que hay bugs que pueden joderte la partida, no me los he encontrado, solo he sufrido los que rompen los scripts de los personajes (acaban haciendo lo que no tienen que hacer) y sobre todo glitches gráficos a cascoporro.
    • Una vez completada la trama principal puedes seguir jugando hasta que te aburras. Sí, lo he puesto también en cosas malas, porque una vez acabada la trama principal no tiene sentido jugar más porque es un aburrimiento completo. El puto ejercito está tan enchutado que si lograste vencerlo, cualquier desafío que pudieses haberte dejado te resultará insulso. La única excusa que puedes tener para seguir es marcarte un 100% de completado (y tampoco porque no hay porcentajes que lo diga…)

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    Game over

    Un detalle que me gustaría destacar es la ESTÉTICA del escenario. Al principio puede lucir un poco a un rollo a lo Conan, pero podemos encontrarle una profundidad de la hostia. Aunque no lo parezca una de las fuentes de inspiración es la cultura mesoamericana. Sólo hay que fijarse en los nombres, como el gobernante de Draj, Tectuktitlay (que es un dragón por cierto), las armas de obsidiana, muy típicas de ese periodo histórico, la arquitectura… incluso hay un área lleno de geoglifos, como los de Nazca.

    También destaca la música, una de las que más recuerdo de mi infancia, auqnue en las batallas se vuelve algo repetitiva, en general es muy recomendable..

    • Punto fuerte: La ambientación, el desarrollo del juego.
    • Punto débil: La cantidad de fallos que tiene, la limitación de subida de nivel. Lo chetado que está el ejercito final
    • Mu puntuación totalmente subjetiva es: 8/10

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    ¿¿Reinos Olvidados?? ¿¿Olvidados de qué y de cuando?? si éste escenario lo tenemos hasta en la sopa. Debería llamarse Reinos del Ajo (porque se repite más que el ajo)

    Retroanálisis 10: Commander Keen 4 Goodbay Galaxy!

    El género de plataformas en PC siempre ha sido más bien flojo si lo comparamos con las videoconsolas, y de entre los pocos títulos de este tipo que existen, nos encontramos a Commander Keen.

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    Pone “Goodbay Galaxy!”, su tútulo preciso sería “The Secret of the Oracle”

    Aunque se trata de una saga con cinco o seis títulos, hoy me voy a centrar en la cuarta parte “Goodbay Galaxy!: The secret of the oracle”, porque fue el primero que jugué mediante las estupendas versiones shareware. Este “Secret of the Oracle”, junto The “Armageddon Machine” (Commander Keen 5) forman la trama completa de Goodbay Galaxy (una manera un poco extraña de ordenarlos), pero en esta entrada solo me voy a centrar en el primero, como ya he explicado.

    Creado en 1991 por Id Software y distribuido por Apogee, nos metemos en la piel de Billy Blaze, un chaval inquieto y superdotado y repelente de 8 años (uno de los arquetipos por excelencia de los 90), cuyo alter ego es Commander Keen, una suerte de “superheroe” defensor de la humanidad (otro de los arquetipos de los 90, niños salvando el mundo, qué manido), que usa su dilatada inteligencia y armamento y equipo que él mismo construye con elementos cotidianos, para luchar contra las amenazas extraterrestres.

    Tras la última aventura contra los Vorticons (si quieres saber más de ésto juega a los títulos anteriores), nuestro jóven héroe trabajaba en una radio que permitese la comunicación a la velocidad de la luz, y por casualidad escucha una llamada de socorro sobre una nueva amenza: la raza alien de los Shikadi planean destruir la galaxia (originales los tipos). Algo asi como destruirla para construirla de nuevo atendiendo a sus necesidades… una movida del carajo, vaya.

    Como nuestro héroe no sabe por dónde paran los aliens éstos, se pasa por el planeta Gnosticus IV (Sí, Commander Keen no tiene edad legal para conducir un coche, pero tiene, y pilota una nave espacial construida por él mismo, para moverse por la galaxia… como dije, típico de los 90), y preguntar al Gran Oráculo por su ubicación exacta (también podría haberse sacado un cachibache de su invención para encontrarlos, creado con una batidora y un pasapurés, pero al parecer, en este caso ha decidido dejar la “ciencia” a un lado y dejarse llevar por las energías místicas esotéricas para que haya un videojuego), pero resulta que “ellos”, los Shikadi, han llegado primero, y han esclavizado el planeta, lo han llenado todo de monstruos, y lo peor, han secuestrado a los Gnosticenes, unos abueletes inmortales que cuidan del oráculo.

    Nos situamos en Shadowlands, el área donde tienen retenidos a los abuelillos esos, una zona con los típicos biomas de los juegos de esa época: Pueblos, bosques, zonas de agua, desiertos, zonas heladas… Se compone de 16 niveles variopintos donde el objetivo principal es buscar y rescatar a los viejetes. No todos los niveles tienen un viejete, y algunos niveles ni siquiera es necesario completar. Otros hay que completarlos para abrir zonas del mapa, como en el caso de los primeros niveles, o conseguir un objeto específico, como es el traje de buceo para explorar la zona del agua (un poco tonto de la polla el niño… ¿con lo listo que es, no podría inventarse un dispositivo biónico de ondas piezoeléctricas o algo así, construido con un microondas, y un paraguas, para secar el lago o lo que sea?). Una vez que rescatemos a los ocho viejetes el juego termina, así que todo lo que no hayamos visitado se perderá para siempre, al menos hasta que empecemos una partida nueva, y saltará una “cinemática” introducieondonos al siguiente episodio, induciendonos a comprar la “versión completa”.

    Atendiendo a sus mecánicas, el juego se divide en dos partes:

    1. Un mapa cenital con los diferentes niveles dispuestos, de forma que podremos completarlos de forma no lineal. Aqui no hay mucha historia, ya que solo podremos interactuar con los niveles a superar.

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      Un mapa colorido lleno de lugares pintorescos… No te engañes, hasta la mierda más cute es capaz de matarte.
    2. Un plataformas tradicional donde manejaremos al bueno de Billy, utilizando sus habilidades para llegar a la salida. Una vez que hemos empezado un nivel solo podremos salir de dos modos: completándolo o muriendo. Una vez completados no podremos volver a entrar. En los niveles no se trata de avanzar hacia la salida únicamente, en la mayoría habrá que buscar llaves para abir puertas. Este modo es la espina dorsal del juego.

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      La cosa está dura.

    Para hacer frente a las amenazas, nuestro protagonista va armado con una pistola aturdidora, que mantendrá a la mayoría de enemigos fuera de combate durante todo el nivel. Además dispone de un saltador (esas barras con asas y un muelle… inventos ochenteros que te dinamitaban la mente), con el que puede hacer saltos altos y acceder a zonas elevadas, aunque el control puede ser un poco dificultoso (este niño me flipa… con la de inventos que hace, podría haber construido un jet-pack con dos extintores y su mochila del colegio… pero no, tenía que usar su incontrolable saltador). Pero no solo cuenta con su inteligencia para luchar. Si pensabas que al ser un cerebrito iba a estar to enclenque te equivocas; contra todo pronóstico, tiene un físico envidiable, siendo capaz de dar saltos enormes, encaramarse en las cornisas y escalar barras deslizantes (sí, bueno, en estos planetas se conoce que no han inventado las escaleras, y se desplazan verticalmente usando las típicas barras de los bomberos).

    Gráficamente es una maravilla. Haciendo uso de la especificación EGA de 16 colores, nos presenta un mundo colorido, con un escenario en perspectiva caballera, y unos sprites grandes hechos con un pixel-art exquisito de la mano de Adrian Carmack (que posteriormente haría los gráficos de Wolfenstein 3D y los Doom). A pesar de sólo manejar 16 colores, no se forma barullo en la pantalla y todos los elementos se distinguen perfectamente.

    La música de Robert Prince (que trabaja en la mayoría de títulos de Id y Apogee, desde los Wolfenstein hasta el Duke Nukem 3D) es agradable y no molesta en ningún momento, al igual que el apartado sonoro.

    A continuación una serie de puntos buenos en forma de lista:

    • Juego no lineal. Al atascarte en un nivel puedes seguir por otra parte. Aunque es solo retrasar lo inevitable, ya que tarde o temprano tendrás que completarlo, al menos no desespera tanto.
    • Existen infinidad de secretos, en forma de paredes ocultas, áreas secretas o lugares difíciles de acceder.
    • Es muy preciso en el control, lo cual se nota a la hora de superar obstáculos. Añadirle el saltador le da un aire fresco, teniendo que combinar las habilidades del chico para llegar a los lugares más inaccesibles.
    • Tiene tres niveles de dificultad, y están bastante bien adaptados. Además se puede guardar en cualquier momento por lo que puede ayudar en los momentos más difíciles.

    Sin embargo, como siempre, no es oro todo lo que reluce, y hay una serie de cosas malas a tener en cuenta:

    • Aunque tiene niveles de dificultad, su curva es bastante puta fastidiosa, cambiando el número y tipos de enemigos en cada nivel. Los primeros son muy sencillos, pero una vez que sales de la “zona de seguridad” el camino se vuelve empinado a rabiar. Al ser no lineal hay algunos fáciles y otros no tanto, por lo que podría frustrar.
    • Además, algunos niveles suelen ser muy largos, y no hay “puntos de control” así que al morir empezaremos desde el principio con todo por hacer (otra vez), que sumado a que hay partes que para superar es necesaria la “prueba y error”, y a algunos enemigos que aparecen tan rápido que no te da tiempo ni a reaccionar. Unos buenos ejemplos son los niveles de las pirámides, o el de la brea, este último el que más me ha costado.
    • Aunque el poder guardar en cualquier momento puede ser una manera de superar algún escollo que se resista, es muy sencillo abusar de él, ya que al no haber puntos de control, se suple guardando. Ésto hace inservible el sistema de vidas, ya que al morir y cargar, es como si no hubiese pasado nada.
    • Las cajas de colisión de los enemigos es demasiado holgada. En la mayoría de las ocasiones te matarán con rozarte lo más mínimo, no hay cuartelillo. Incluso hay objetos como los lanzadores de dardos, que a pesar de ser objetos inertes, también te matan con el contacto.
    • El scroll de la pantalla es lento, y la mayoría de las veces Billy se acerca peligrosamente a los bordes, teniendo que detenernos para que el scroll nos alcance, y así no jugar a ciegas.
    • Al haber tantos secretos podremos echar más rato intentando subir a aquella plataforma para coger aquellos donuts que en llegar al final del nivel. EN principio no debería ser un problema, pero al final, entre la dificultad del juego y lo largos que son los niveles, acabas pasando de todo e ir a lo conciso, ya que hace pesado al juego.

    Es un juego muy bueno y colorido que recomiendo encarecidamente. Hay una cosa que llega a intrigar: Cuando dejas al personaje parado, este te mira fijamente, rompiendo la cuarta pared, como esperando a que una inteligencia superior guíe sus pasos (que de hecho es lo que sucede… es que es tan listo el niño éste que ya da asco).

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    “¿Me vas a mover o es que tengo que hacerlo yo todo?”

    Por cierto, mientras escribía éste texto tuvo lugar el E3 2019, donde Bethesda (que supongo que se habrán hecho con los derechos comerciales de la franquicia) presentó un trailer de una nueva entrega protagonizada por los hijos de Billy Blaze, igual de trastos y superdotados que él. La única pega es que va a ser un free to play para móviles, en plan resolución de puzles, lo cual no me apasiona mucho, ya que con la estética que le han dado a lo Cartoon Network podría haber salido un buen plataformas (y espero equivocarme, pero Bethesda parece que últimamente parece que todo lo que toca lo convierte en mierda)

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    Una campaña publicitaria muy chula, pero… ¿estará a la altura?

    • Punto fuerte: La jugabilidad, La diversión.
    • Punto débil: En algunos niveles la dificultad no es alta, es injusta. Los gráficos EGA a la larga queman un poco las retinas. Si no se usa bien, el guardado de progreso puede joder la experiencia de juego.
    • Mi puntuación totalmente subjetiva es: 7/10

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    DOPEFISH. A pesar de solo aparecer en un nivel, y obligarnos a dar un rodeo de la hostia para no acabar en su buche, se ha convertido en un icono de los videojuegos de PC de los 90.

     

    El Online es la peor experiencia que puedes tener con los videojuegos

    AVISO: En ésta entrada hay grandes dosis de opinión personal que puede herir la sensibilidad al más despistado. REPITO, opinión personal, opinión personal, opinión personal (dicen que repetir las cosas ayuda a que cale el mensaje).

    Vamos a empezar duro: El juego online es una puta mierda, y contra antes lo asumas tanto mejor. Es cierto que puede llegar a ser divertido y le da un aire fresco al mundo del videojuego, pero a la larga es la peor experiencia que te puedas echar a la cara. Lo peor es que a día de hoy, el juego online está tan popularizado que casi es obligatorio. Las grandes corporaciones de videojuegos dicen que es el futuro, y por tanto actuan en consecuencia sacando juegos que, aun teniendo larga tradición de ‘single player’, les eliminan ese modo dejando sólo el multijugador.

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    Counter Strike. Éste mod (que luego se hizo juego) al principio estába muy bien, pero a la larga era un puto coñazo. Además, la propia comunidad acababa jugando en los mismos tres mapas una y otra vez…

    Como me gustan mucho las listas, aqui os pongo una serie de mierdas problemas que presenta el juego online:

    • Sacan lo peor de la gente: Es un secreto a voces. A la larga lo único que consigue el juego online en ti es frustrarte, amargarte y convertirte en una mala persona. . Durante toda mi vida he jugado online muchos juegos, y no tengo buen recuerdo de ninguno, aunque empezaba bien siempre ha acabado por salir algún penco que lo arruina todo. Porque el mayor problema del juego online son los pencos, los hijosdeputa malnacidos que no hacen otra cosa más que joder. De hecho me aventuraría a decir que el típico troll, de los que tanto abundan judiendo la marrana, en principio eran “buenos” jugadores, que al amargarse y frustrarse, en lugar de abandonarlo, se liberan amargando y frustrando a los demás. Pero no sólo es el trol el que jode, como veremos a continuación.
    • Es demasiado exigente: Aunque hay excepciones, la mayoría de juegos online te exigen estar jugando 23 horas al día para estar a la altura. Sí, ya sé que para ser buen@ en algo hay que practicar mucho, pero algunas personas no podemos estar todo el puto día jugando, y esos pequeños momentos en los que nos echamos unas partidas no apetece estar muriendo una y otra y otra y otra vez a manos de gente que no tiene otro oficio en la vida más que jugar, que ya se saben al milimetro las mecánicas y lo explotan para su beneficio. Y lo peor es que encima te echan en cara lo malo que eres jugando, insultandote y machacandote la moral, sintiendose parte de una patética élite que protegen para no perder su estatus. No, no son sólo los trolls quienes enrarecen en ambiente.
    • No puedes ajustar la dificultad: No todo el mundo tiene las mismas capacidades, y alguna gente juega mejor o peor. En el juego online el nivel lo van a marcar los que mejor jueguen y eso hará que los que no se les de tan bien no tengan una buena experiencia. Ya sé que hay sistemas de emparejamiento “inteligente” en muchos juegos, pero no soluciona el problema.
    • Es repetitivo: Aunque te venden el juego online como algo diferente, al final los modos de juego son muy repetitivos e inmovilistas, y los nuevos que van saliendo se basan en lo anteriores: Deathmatch todos contra todos o por equipo, capturar la bandera, “malos contra buenos”, MOBA, Battle Royal…
    • El juego está condenado a la desaparición: Sí, llegará el momento que la única manera de disfrutarlo será viendo videos de gameplay. El juego online depende del funcionamiento de sus servidores, y en el momento que los cierren (porque el juego no tenga el número de jugadores estimado, o salga otro juego donde le interese  más a la empresa de mantener), despidete del juego. La única salvación es que aparezcan servidores pirata. Nada de rememorarlo pasados 20 o 30 años en plan nostalgia mediante un emulador.
    • No puedes jugar cuando te apetezca: Ésto tiene un poco que ver con el punto anterior. Aunque los juegos que estén más en boga siemrpe tendrá jugadores activos, en cuanto pase un poco de moda los jugadores escasearán, obligandote a conectarte en los momentos de mayor afluencia. Si una noche no puedes dormir y a las 4 de la mañana te da por pasar el rato jugando, no vas a encontrar a nadie.
    • Internet necesario: Ya sé que actualmente vivimos en un mundo hiperconectado, enchufados a internet a todo tiempo, pero eso pasa en pueblos grandes y ciudades. Hay poblaciones y lugares en donde la conexión no es tan buena, o simplemente es inexistente. Imaginate que quiero pasar una semana en la masía donde no llega ni el 3G, y me llevo mi portatil para viciarme… Solo podré recurrir a juegos offline, asi que sí es un problema que proliferen tanto con el online.
    • A veces no quieres ver a nadie: Hay días, o etapas en las que sencillamente no queremos tener contacto con nadie, sólo encender el ordenador (o lo que uses para jugar) y liarte a matar a diestro y siniestro. No apetece tener contacto con nadie, ni entablar conversaciones ni nada.
    • Están diseñados para sollarte: Las compañías de videojuegos intentan estandarizar éste sistema porque les beneficia, no os engañeis. Con ello pueden mantener “agarrados” a los jugadores mientras le meten DLC’s, micropagos, suscripciones, y cosas por el estilo, pensadas para sablear al jugador.

    Por este tipo de cosas, para mi es, con diferencia, la peor experiencia de juego existente.

    No digo que tenga que desaparecer, en algún momento puede venir bien, puede ser divertida, sobre todo con amigos, pero no debería convertirse en el estandart que nos intentan meter las compañías de videojuegos con calzador.

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    Videojugador echando una partida online en la actualidad

    Joe Musashi, Ryu Hayabusa, los peores ninjas del mundo

    Quienes se criaron en la época de los 8 y 16 bit recordarán los nombres de los personajes del título, y si no, pues decir que son los protagonistas de las sagas Shinobi y Ninja Gaiden, respectivamente. Y si, los dos son ninjas.

    Pero, joder, qué ninjas, penosos como ellos solos. No digo que sean malos guerreros, ya que solos pueden contra una legión de enemigos, pero… ¿ninjas? Profundicemos en el tema.

    Para empezar, los Ninja eran unos personajillos de Japón, usualmente mercenarios, que estaban especializados en la, infiltración, asesinato, espionaje, sabotaje, etc… ya que los samurai se las hacían de tan honorables con eso del bushido… aunque no venía nada acerca de contratar a terceros para hacer éstos trabajos. En fin que su modo de combate iba a través del SIGILO, y no al combate frontal como los samurai. Eran maestros del disfraz, haciéndose pasar muchas veces por comerciantes, artesanos o monjes para llevar a cabo sus misiones (y no, no iban de negro, cubiertos y acechando, sería bastante evidente verlos así por la calle, se identificarían fácilmente. Sólo se ponían la indumentaria que tanto ha difundido el cine, para infiltraciones nocturnas y cosas asi).

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    ¡Cuidado! Éste monje Komusho ¡podría ser un Ninja! (de hecho es uno de los disfraces usuales)

    Por otro lado, tenemos Shinobi, una saga de plataformas de Sega, protagonizada por Joe Musashi, un ninja actual que lucha contra organizaciones criminales como Zeed. Apareció en todos sus sistemas del momento (Arcade, Master System, Megadrive, Game Gear, y creo que en algún título de Saturn) con títulos como “Shinobi, Revenge of Shinobi, Shadow Dancer, Shinobi III: Return of the ninja master (el mejor en mi opinión).

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    Con dos cojones, un nijna, a plena luz del día, y encima a cara descubierta… con dos cojones.

    También está la saga Ninja Gaiden, de la mano de Tecmo y que apareció por primera vez en NES, con títulos como Ninja Gaiden, Ninja Gaiden II: The dark sword of chaos, Ninja Gaiden III: The ancient ship of doom, etc… En ellos tratan la historia de Ryu Hayabusa, un tipo medio demonio (al parecer sus antepasados coqueteaban con los de ahí abajo) y además poseedor de la legendaria “Espada del Dragón”, que por el nombre debe ser muy tocha (y que sólo puede blandir un “descendiente de la línea de sangre del dragón” por lo que el Ryu éste de los cojones no le bastaba con ser, ser medio demonio, tener una espada legendaria y además ser ninja… em… ¿Marty Stu al canto?)

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    Éste tampoco se queda corto. Al menos sus enemigos tienen un deje de querer mimetizarse con el entorno.

    Bien. Hemos visto lo que es un ninja, y también que los protagonistas son ninjas. Lo esperado es que en los videojuegos se enfrentasen al enemigo usando el sigilo, infiltrándose tras las líneas enemigas y asestando el duro golpe en el momento que menos se esperen, ¿no?

    PUES NO

    Éstos ninjas utilizan el ataque frontal, directo, totalmente al descubierto, masacrando a todos los que se van cruzando en su camino, y dejando un reguero de cadáveres a su paso. Supongo que la mejor denominación sería Ninja de Batalla, o Ninja de Asalto, por ponerle algún nombre, porque vaya, dejan en bastante mal lugar al ninjitsu y todas sus refinadas técnicas silenciosas. Seguramente los que practican éste arte de verdad dirán de ellos que son “dos tipos que se visten de ninja, pero hacen lo que les sale de los cojones algo que va en contra de nuestras tradiciones”. Definitivamente Joe Musashi y Ryu hayabusa son los peores ninjas del mundo.

    Pero bueno, qué se le va a hacer, en los 90 cualquier cosa que trajese ninjas (o robots gigantes) iba a vender.

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    Ésta imagen no sé de donde sale, pero buscando material gráfico para ésta entrada la he visto y me ha hecho gracia. Aqui tenemos una pelotón de ninjas de batalla a punto de cargar XD

    Retroanálisis 9: Dungeon Keeper

    AVISO: Ésta entrada tiene algunos spoilers, aunque no son relevantes porque la trama es un poco ñoña, podrían chafarte la experiencia.

    Durante los 90 habían tres grandes géneros en PC que siguieron el patrón de los clónicos (es decir, que a partir de un gran título revolucionario, tantos otros siguieron su estela aprovechando el tirón, algunos buenos, otros… no tanto): los Arcade3D (ahora les llaman FPS) las aventuras gráficas y los juegos de estrategia en tiempo real.

    En 1997, dentro de los juegos de estrategia en tiempo real, apareció Dungeon Keeper. Programado por la extinta Bullfrog, nos propone gestionar una mazmorra, un cubil del mal, en contra de las fuerzas del bien y la justicia. Como lo oyes, en éste juego somos los malos. Encarnamos al “Guardián de la Mazmorra”, anclados al mundo terrenal mediante el “Corazón” dentro de una especie de urna, y atendido por duendes (que curiosamente se parecen a los alienígenas tipo grises…) y habrá que llevar el caos y la oscuridad por toda la tierra desde las profundidades.

    dungeonkeeper

    El juego fue bastante innovador, no sólo por ponermos en la piel de los malos (no sé si será el primero, sólo fue el primero de éste tipo que vi) sino además dándole un buen giro de tuerca a los denominados “simuladores de dios” estilo Populous, e incluyendo exploración, investigación, refriegas y batallas en las profundidades. A continuación una serie de detalles que lo hacen destacar:

    • Más que de construir, se trata de destruir, o más bien excavar. No se podrán levantar muros ni construcciones, sólo abrir agujeros en la roca formando túneles para buscar recursos y para localizar al enemigo, que también irá abriendo sus pertinentes cavidades (un poco al estilo de las minas y contraminas en los asedios, pero a lo cafre)
    • Habría que usar “recurso” en singular, porque sólo hay uno: el oro. Y la verdad es que no hace falta más, y encaja perfectamente con el concepto del mal de hacer las cosas a base de talonario. Desde el sueldo de nuestras criaturas, designación de zonas hasta el lanzamiento de hechizos nos va a costar una parte de nuestras riquezas.
    • Para luchar disponemos de criaturas, monstruos, demonios y demás fauna maligna. Pero, a excepción de los duendes, que son los trabajadores y podremos invocar, las criaturas no se pueden contratar o crear. Vienen voluntariamente atraídos por las características de nuestra mazmorra. Teniendo las salas adecuadas, incluso por la cantidad de oro, vendrán unas u otras en mayor o menor número, a cambio de un salario. Por supuesto, si las condiciones cambian, o dejan de cobrar su paga, se pirarán, desertarán en busca de alguien que les pague más. Efectos secundarios de ser malo, palabras como el honor, lealtad… no calan mucho, no.
    • Hay muchas criaturas que van desde orcos y trolls a dragones, vampiros o demonios. Cada una tiene sus pros y sus contras: las moscas son rápidas y vuelan, y vienen genial para explorar, pero las cabronas no se quedan quietas y al final acaban merendandoselas por explorar demasiado tras las lineas enemigas. Los warlocs suelen estudiar nuevos hechizos, y aunque no son malos en combate, tampoco son lo mejor, sin embargo, los dragones son inmunes al fuego y reparten hostias como panes, pero lentos de cojones, y si falta oro son los primeros en largarse. Todas las criaturas, conforme van luchando o entrenando, suben de nivel, volviéndose imparables.
    • Otro tema con las criaturas, muchas tienen su némesis, su enemigo mortal (los malos son malos hasta con otras criaturas del mal). En el caso de las moscas son las arañas, el de los Warlocs son los Vampiros. El de los perros son los Esqueletos. El del segador astado… bueno, ese odia a todo el mundo y se dará de hostias con cualquiera que le mire mal. Muchas veces pasas más rato separando tus propias criaturas de peleas que gestionando, y la verdad acabas tan hart@ que los dejas que se pulan unas a otras y que quede el más fuerte…
    • Y las salas tampoco se quedan atrás. Debemos tener una cámara del tesoro para almacenar oro, guaridas para tus criaturas, criaderos de pollos para comida, muy importante la sala de entrenamiento, el taller, donde fabrican trampas y puertas o la biblioteca, para investigar hechizos. Destaca la cárcel  y sala de torturas, que sirve para convertir a nuestro bando a criaturas enemigas, el cementerio para que salgan vampiros.
    • Y uno de los detalles más importantes es la mano. La mano del Guardián de la Mazmorra. Nuestra mano. Es el cursor del ratón, y con ella interactuamos con el mundo, designando zonas a cavar o salas, cogiendo el oro disperso y a nuestras criaturas para llevarlas donde queramos, para lanzar conjuros, y (lo divertido) “motivar” a nuestras tropas. ¿Cómo? pues a guantazos. Si les hostiamos, los duendes trabajarán más rápido, y el resto investigará, y entrenará con más velocidad, y lucharán en la batalla con más fervor (eso sí, tampoco nos debemos pasar zumbándoles, porque pierden salud…)
    • Y también debo destacar uno de los hechizos: La Posesión. Al poseer a cualquier criatura bajo nuestro mando el juego se transformará en una suerte de FPS, pudiéndonos mover libremente y atacar o usar las capacidades de la criatura en cuestión. Es curioso que al poseer, el modo de visión se filtrará dependiendo del monstruo, es decir que si poseemos una mosca veremos en una retícula de hexágonos, si poseemos fantasmas veremos de forma etérea, y si poseemos a un perro veremos en blanco y negro XD.

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      Asi se ve el interior de la mazmorra
    • Y ya para finalizar, están todos esos pequeños detalles que hacen que el juego te mantenga entretenido. Detalles como el de construir la biblioteca en un lugar apartado y silencioso, porque como haya mucha gente pululando por ahi, al final los warlocks se cabrean y atacan a todos los ruidosos. Si te descuidas, los duendes se quedarán dormidos en algún pasillo, quitándose de enmedio y no cumpliendo con las tareas (encima que los invocamos…) asi que habrá que estar pendientes de despertarlos a tortazos. Y uno de los que más me gustan, las Damas (una de las criaturas, unas chicas vestidas de látex con garras metálicas) suelen dejar sus tareas como entrenar para irse a la sala de torturas a pasar el rato recibiendo azotes. Hay veces que no hay forma de sacarlas de alli, y tan pronto miras para otro lado, ya se han vuelto a colar a por su ración voluntaria de látigo (Y es la única criatura del juego que no recibe daño en ésta sala).

    Gráficamente se nos presenta un entorno 3D en vista isométrica bastante eficiente, ya que funcionaba muy fluido sin placa aceleradora, que podremos rotar a voluntad para ver cualquier ángulo. Se combina con sprites para las criaturas y demás elementos del entorno. Tiene una paleta de colores agrisados que genera una atmósfera opresora (cosa que no hace su segunda parte, que es más bien tirando a mierda)

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    Pero no es oro todo lo que reluce. También conlleva una serie de problemas que hay que mencionar:

    • Es general es bastante fácil, y aunque hay niveles que se resisten, al pillarles el truco se vuelven pan comido. Incluso el mapa final, que parece bastante jodido al principio, acaba siendo un paseo por el campo.
    • El ritmo de juego suele ser muy raro. En los talleres se nos propone construir elementos como puertas, trampas, incluso hay una “sala de guardia”, que parecen pensados para estar recibiendo constantemente ataques enemigos, pero aparte de algún que otro despistado, la mayoría de niveles se resuelven en una o dos batallas campales, asi que la dinámica consiste en mejorar a toda velocidad la mazmorra y tus unidades, en un ambiente bastante tranquilo, hasta que llegue ese momento decisivo (que generalmente suele acabar en victoria). No sé, yo esperaría algo como en Warcraft, donde el acoso enemigo era constante. Las puertas sólo sirven para separar criaturas enemistadas y no se estén dando de leches todo el rato, y para evitar que la dama viciosa entre en la mazmorra (que si es de nivel alto da igual, porque puede teletransportarse).
    • Las batallas campales mencionadas son un puto caos. Vale, ya sé que son batallas y que suelen ser un caos, pero es que en éste juego hay hechizos pensados para apoyar a las tropas, como curación, rayos, etc… pero como al final no sabes qué está pasando ni quien es quien, lo mejor es limitarse a echar las tropas al barullo y esperar que terminen.
    • Sin rodeos, es ABURRIDO. Las primeras partidas sí son divertidas, pero conforme va avanzando el juego y pasando fases, tener que repetir todo de nuevo es de un tedio indescriptible. Excepto la planificación de la batalla, el resto del nivel te tiras jugando de forma automática, que si investigar hechizos y salas, construir, cavar… Lo dicho, un peñazo.

    Como todos los juegos, tiene sus defectos y virtudes, y en éste caso tiene bastantes más virtudes que defectos, lo que lo convierte en un indispensable, y aunque ya es antiguo, nunca viene mal recuperarlo y echarse unas partidas.

    • Punto fuerte: El modo de juego, la atmósfera, la cantidad de detalles.
    • Punto débil: La falta de ritmo
    • Mu puntuación totalmente subjetiva es: 7/10

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    Y ahi se queda la dama en su sesión de spank diaria